Elodie Pascal: Blowback. Crossmediales Hörspielprojekt (Deutschlandradio Kultur)

Das Spiel funktioniert besser als das Hörspiel

23.01.2015 •

Am Anfang von „Blowback“ stand die Idee, ein Projekt zu designen, das das klassische Hörspiel mit der Gamingkultur verbindet. Es gab weder ein Skript noch eine Autorin, aber schon Erfahrungen mit dem akustischen, ortsbezogenen Projekt „Radioortung – Hörspiele für Selbstläufer“ (vgl. FK-Heft Nr. 49/11). Dort bewegten sich die durch Smartphones angeleiteten Hörer auf den Spuren von Bertolt Brecht und Franz Hessel um den Berliner Alexanderplatz oder auf den Spuren der Stasi-Überwacher durch ganz Berlin und durch Dresden. In Köln konnte man ein „Archiv zukünftiger Ereignisse“ durchstreifen. Katrin Moll, die damals die Projektleiterin war, hat „Blowback“ federführend betreut. Es handelt sich wie bei der „Radioortung“ erneut um ein crossmediales Projekt von Deutschlandradio Kultur.

Auch für das Spiel „Blowback – Die Suche“ braucht man ein Smartphone und es wäre nicht unklug, wenn man vorher das lineare Hörspiel „Blowback – Der Auftrag“ gehört hätte, denn das Spiel fängt da an, wo das Hörspiel aufhört. Die Story ist schnell erzählt. Ein privater Ermittler, Ex-Agent Dereo Durand, gespielt von Bruce-Willis-Synchronsprecher Manfred Lehmann, ist auf einer Search-and-Rescue-Mission. Er soll eine 68-jährige Geologin aus dem Folterkeller der als Unterwasser-Luxushotel getarnten ehemaligen britischen Seefestung namens Sealand befreien. Dabei trifft er auf die Journalistin Julia Khourim (Maryam Zaree), die den unklaren Eigentumsverhältnisses des Hotels hinterherrecherchiert.

Mehr als diesen bescheidenen Kern braucht es eigentlich nicht, um einen spannenden Action-Thriller zu erzählen. Dass der eigentliche Bösewicht erst in Minute 34 des 55-minütigen Hörspiels auftaucht und ausgerechnet der Gesundheitsminister der Bundesregierung ist, könnte man als kabarettistischen Einfall auffassen, wäre da nicht die Folie, vor der sich die Handlung abspielt. Denn angeblich soll es um den Kampf zweier Großkonzerne gehen, die sich das letzte große Süßwasserreservoir der Erde unter den Nagel reißen wollen. Dessen genaue Lage kennt nur die entführte Geologin. Das Stück spielt übrigens im Jahr 2047. Doch so real die Trinkwasserproblematik in der wirklichen Welt ist, so aufgesetzt und beliebig wirkt sie in diesem Stück. Es hätten auch Atommüllprobleme oder Finanzmarktmanipulationen sein können.

Um die Hintergrundgeschichte einigermaßen plausibel zu machen, quält Elodie Pascal – die Autorenidentität der „Blowback“-Regisseurin Elisabeth Putz – den Hörer mit Erklärtexten, die auch noch wiederholt werden, als wäre man nicht in der Lage, sich auch nur für eine Viertelstunde zu merken, was einem schon erzählt worden ist. Wenn dann außerdem noch zwei Figuren einander bekannte Tatsachen referieren und das auch noch mit der Formel „Wie Sie wissen…“ einleiten, dann möchte man den Kopf am liebsten heftig in Richtung Tischplatte bewegen.

Doch der Erzählfluss der Geschichte wird nicht nur von ärgerlichen Redundanzen gehemmt, sondern auch durch die Vermittlung gänzlich überflüssigen Wissens. Die Vorgeschichte Sealands als selbsternannte Mikronation ist dramaturgisch gänzlich irrelevant. Ein Hinweis auf den angeblich exterritorialen Status hätte gereicht. Im Lauf des Stücks wird ein Art Konträrfaszination immer stärker: Welche Regel des Genres wird als nächste verletzt, ohne dass dieser Regelbruch irgendeine (metafiktionale) Funktion hätte? Kurzum, „Blowback“, das Hörspiel, ist eine Ansammlung von vermeidbaren handwerklichen Unzulänglichkeiten.

„Blowback“, das Spiel, funktioniert da besser. Programmiert wurde es in Zusammenarbeit mit dem Studiengang Medieninformatik der Berliner Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW). Der Second Screen, der beim Radio ja eigentlich ein First Screen ist, soll ausdrücklich nicht als optische Informationsquelle dienen. Die Grafik ist minimalistisch. Man drückt abwechselnd auf zwei Schuhabdrücke, um die eine unbeschriftete Windrose kreiselt. So navigiert man sich durch die akustischen Räume, um sich auf die in binauraler Kunstkopftechnik aufgenommen Sounds zuzubewegen und die dahinterliegenden Aufgaben zu lösen.

Man kommt sich vor wie in der akustischen Form eines Text-Adventure-Spiels aus der Frühzeit der Computerspieltechnik. Die Steuerung übernimmt man am besten mit geschlossenen Augen, denn die Windrose, die die Bewegungsrichtung anzeigt, bewegt sich kontraintuitiv genau entgegengesetzt zur Drehbewegung der eigenen Daumen. So adressiert das Spiel auf sehr reduzierte Weise den Tastsinn und auf sehr elaborierte Weise das akustische Ortungsvermögen des Hörsinns. Das Sounddesign der Geräusche ist exzellent und mit den im Rahmen dieses crossmedialen Projekts gemachten Erfahrungen könnte sich das Hörspiel in einem medialen Bereich profilieren, in dem es bisher nicht zu finden war. Wenn es denn seine Kernkompetenzen in Erzähltechnik, Figurenzeichnung und Handlungssteuerung klug ausspielt.

23.01.2015 – Jochen Meißner/MK