Menschen und Zombies

„Killerspiele“: Eine dreiteilige Dokumentation bei ZDFinfo zur Problematik der Computerspiele

Von Manfred Riepe

Der Spartensender ZDFinfo zeigte am 6. Februar 2016 die 45-minütige Dokumentation „Killerspiele: Der Streit beginnt“ (23.15 Uhr). Es war die erste Folge einer insgesamt dreiteiligen Dokumentation. Der zweite Teil, „Killerspiele: Der Streit eskaliert“, wurde am 13. Mai um 11.10 Uhr erstausgestrahlt. Der dritte und abschließende Teil ist unter dem Titel „Killerspiele: Virtual Reality und neuer Streit“ am kommenden Mittwoch (21. September) um 23.15 Uhr in Erstausstrahlung zu sehen. Zudem bietet ZDFinfo an diesem Tag den Service, dass der Sender um 21.45 und 22.30 Uhr die ersten beiden Teile noch einmal wiederholt. Im Gegensatz zur Mehrheit der Pädagogen, Jugendschützer und Psychologen, die Computerspiele oftmals ablehnen, ohne sie kennengelernt zu haben, nimmt diese dreiteilige Dokumentationsreihe von ZDFinfo den Zuschauer an der Hand und führt ihn durch die 40-jährige Geschichte des nicht mehr ganz neuen Mediums Computerspiel: Vom Commodore 64 bis zur virtuellen Realität wird dabei auch die Kontinuität der Gewaltdebatte nachgezeichnet. Aufgrund ihrer thematischen Fokussierung konzentriert die TV-Reihe sich auf Computerspiele. MK-Autor Manfred Riepe betrachtet den Dreiteiler und erinnert daran, dass schon über Horrorvideos heftig debattiert wurde. Die Ineinanderspiegelung dieser beiden Debatten verdeutlicht, dass die Sendereihe über Killerspiele eine neue Perspektive auf ein altes Reizthema eröffnet. • MK

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„Es ist nicht zu bezweifeln“, so war Bundesinnenminister Thomas de Maizière (CDU) am 23. Juli dieses Jahres in der ARD-„Tagesschau“ zu vernehmen, „dass das unerträgliche Ausmaß von gewaltverherrlichenden Spielen im Internet eine schädliche Wirkung gerade auf die Entwicklung junger Menschen hat. Das kann kein vernünftiger Mensch bestreiten.“ Der Minister reagierte mit diesen Sätzen auf den Amoklauf von München, bei dem tags zuvor ein 18-Jähriger neun Menschen erschossen hatte. Wie rasch bekannt wurde, hatte der Täter, der Deutsch-Iraner David S., auch das einschlägig bekannte Computerspiel „Counter-Strike“ gespielt – wie dies Millionen andere Jugendliche und Heranwachsende auch tun, die deshalb nicht zu Mördern geworden sind. Obwohl der Nachweis, inwiefern der Konsum solcher Ego Shooter gewalttätiges Verhalten in irgendeiner Weise fördert, wissenschaftlich uneindeutig bleibt, flammt nach Ereignissen wie den Amokläufen von Winnenden und Erfurt immer wieder die gleiche Debatte auf: Sollten diese Killerspiele verboten werden?

In seinem für ZDFinfo realisierten Dokumentationsdreiteiler „Killerspiele“ (Produktion: AVE) hat der Netzexperte Christian Schiffer, Moderator und Redakteur beim Bayerischen Rundfunk (BR), die Historie dieser Debatte vor dem Hintergrund der Geschichte und der Entwicklung sogenannter „First-Person-Shooter“ nachgezeichnet. Zu verstehen sind darunter jene Computerspiele, bei denen der Anwender in der Ich-Perspektive in ein um ihn herum konstruiertes Szenario eintaucht – wobei es vorwiegend darum geht, Gegner zu „erschießen“. In Anführungszeichen muss das martialisch anmutende Wort „erschießen“ hier deshalb gesetzt werden, weil es um simuliertes Töten geht. Das Problem: Wie im Kino, wo die Spezialeffekte immer weniger von der Realität unterscheidbar werden, so erscheint auch im Computerspiel das nachgeahmte Hinmetzeln zunehmend authentischer. In seiner Doku-Reihe zeigt Schiffer Beispiele, wie ein Zombie mit der Kettensäge zerteilt wird, worauf Blut und Gedärme spritzen.

Serielles Abschlachten menschenähnlicher Wesen führt, so die landläufige Auf­fassung, zu einer Empathiestörung bei denjenigen Nutzern, die solche Spiele exzessiv nutzen. Das „kann kein vernünftiger Mensch bestreiten“, so sagte es auch Thomas de Maizière. So einleuchtend dieses Argument im ersten Moment klingt – hier stimmt etwas nicht. Dass eine aufwändige Dokumentation den populären Kurzschluss zwischen Spiel und Realität kenntnisreich und unpolemisch diskutiert, ist ein Novum in der deutschen Fernsehlandschaft. Gewaltdarstellung wird hier zumeist populistisch verdammt. Dazu gibt Christian Schiffer eine Zitatenlese: „Es geht ums Töten. Je brutaler, je realistischer, desto besser“, so hieß es etwa im Politmagazin „Panorama“ (ARD/NDR) vom 22. Juli 2007. „Wie lernen Kinder töten?“, fragte der Moderator der 3sat-Senung „Kulturzeit“ schon 1999. Er gab auch gleich die Antwort: „Am Joystick. Dieser Freudenstock mit eingebautem Tötungsknopf macht Kinder zu virtuellen Massenmördern.“ Und in einer Ausgabe des Politmagazins „Report Mainz“ (ARD/SWR) aus dem Jahr 2000 hieß es: „Man trifft sich, vernetzt die Computer und tötet gemeinsam.“

„Krank, krank, krank!“

Schiffers Hinterfragung solcher tradierten Schlussfolgerungen ist zwangsläufig auch ein Stück Medienhistorie. So erinnert der Autor im ersten Teil der Doku-Reihe zunächst daran, wie bereits Mitte der 1970er Jahre das erste Spiel erschien, das eine öffentliche Empörung hervorrief. Aus heutiger Sicht ist das nicht mehr nachvollziehbar. „Death Race“, 1976 von der Firma Exidy auf den Markt gebracht, hat mit den heutigen Spielen nicht viel zu tun, es erinnert mehr an jene klobigen, bunt illustrierten Flipper-Automaten, die früher in jeder Dorfkneipe standen. Hinter einem grob auflösenden Bildschirm sind bewegliche Lichtpunkte zu erkennen, deren Richtung man mit einem Lenkrad grob beeinflussen kann. Ziel des Spiels ist es, diese Punkte derart über den Schirm zu manövrieren, dass sie mit anderen, etwas kleineren Lichtpunkten zusammenkommen. Man muss dabei eine gewisse Phantasie aufbringen, um in den einen Lichtpunkten ein „Auto“ zu erblicken und in den anderen ein „Strichmännchen“, das „überfahren“ werden soll.

Die abstrakte Anmutung einer vage symbolisierten Gewalthandlung reichte damals jedoch aus, um die erste Killerspiel-Debatte zu entfachen. Als „krank, krank, krank“ verdammte das US-amerikanische Nachrichtenmagazin „Newsweek“ dieses Spiel damals. Wenn Christian Schiffer sich ins Museum begibt, dem einzigen Ort, an dem solche Fossilien der Computerentwicklung noch zu besichtigen sind, so wird dem heutigen Zuschauer zunächst nicht klar, warum dieses und ähnlich primitive Spiele seinerzeit als „krank“ bezeichnet wurden. Aus diesem Grund rekonstruiert der Autor in seiner Dokumentation beide Perspektiven: die der Benutzer und die Beweggründe der Jugendschützer.

Erwachsen gewordene Computer-Nerds berichten vor der Kamera, wie sie in den 1980er Jahren PC-Spiele im Zuge der damals aufblühenden Computerkultur für sich entdeckten. Durch die parallele Entwicklung von technischem Sachverstand und spielerischer Geschicklichkeit entstand eine Nischenszene, die neben den damaligen Trends wie Disco, Mode und Autos eine eigene Identität ausprägte. „Bei den Mädchen hat das leider nicht geholfen“, erklärt einer der Nerds rückblickend. Im Interview mit dem Programmierer John Romero, der erstmals die Ego-Perspektive mit dem Schießen kombinierte und so mit „Doom“ und „Wolfenstein“ Meilensteine der sogenannten „Ballerspiele“ schuf, wird deutlich, dass das inkriminierte Gewaltmotiv kein Selbstzweck ist. Es fungiere, so Schiffer in seiner Doku-Reihe, als Anreiz, um neue Welten zu erschaffen. Der Kurator des Zentrums für Kunst und Medientechnologie (ZKM) in Karlsruhe führt dazu aus, dass die Computergrafik eine ähnliche Entwicklung durchlief wie die Malerei, bei der sich die Zentralperspektive erst durch die Entwicklung einer spezifischen Technik ausbildete.

Für einen solchen Vergleich der Killerspiele mit Renaissance-Kunst waren die Jugendschützer seinerzeit nicht zugänglich. Mit einem aufschlussreichen Filmdokument zeichnet Christian Schiffer nach, wie ahnungs- und hilflos beispielsweise Elke Monssen-Engberding den Computerspielen anfangs gegenüberstand. Die Jugendschützerin, die schon seit den späten 1970er Jahren für jene Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) arbeitete, die heutige Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), die sie von 1991 bis März 2016 als Vorsitzende leiten sollte, musste sich in den 80er Jahren von jenen Kindern, die sie zu schützen beabsichtigte, erst einmal erklären lassen, wie man ein solches Computerspiel bedient. In Funktion und Technik eingeweiht, machte die Jugendschützerin sich dann daran, Gefährdungen, die durch Computerspiele zu erwarten seien, mittels einer sogenannten „Spruchpraxis“ zu artikulieren. Schiffers Dokumentation zeigt auf, dass es sich dabei um Floskeln handelt. So wurden die meisten Spiele induziert, weil die BPjS pauschal die Ansicht vertrat, sie seien „Aufstachelung zum Angriffskrieg“. Die hierauf erfolgende Indizierung bedeutet, dass ein Spiel nicht beworben werden darf, was seinem wirtschaftlichen Aus gleichkommt.

Am Rande macht die Dokumentation dabei zudem deutlich, dass mit der massiven Verschärfung des Jugendschutzgesetzes im Jahr 1985 auch eine grundlegende perspektivische Veränderung dieser Spruchpraxis der BPjS einherging. Wurden bis dahin „kriegsverherrlichende“ Spiele inkriminiert, so richtete sich künftighin der Blick auf die „spielerische Einübung des Tötens“ und die Herabsetzung von Hemmschwellen bei den Spielen. Den Kontext dieses Diskurswechsels muss die sehenswerte Dokumentationsreihe aufgrund ihrer thematischen Fixierung leider aussparen: Der – hier ergänzend nachgetragene – Blick zurück verdeutlicht aber, dass die Killerspiel-Debatte bis Ende der 1990er Jahre nur eine Fußnote des jahrzehntelang geführten Streits um die schädliche Wirkung von Gewaltdarstellungen in sogenannten Horrorvideos war.

Ihren Höhepunkt erreichte diese Debatte 1985, als neben dem Jugendschutzgesetz auch Paragraph 131 des Strafgesetzbuchs (StGB) verschärft wurde. Dabei handelt es sich um eine umstrittene Strafvorschrift, die es bis in die 1990er Jahre, als die Schweiz nachzog, weltweit nur in Deutschland gab. Dieses Gesetz ermöglicht es, gewaltdarstellende Filme zu verbieten – und zwar unabhängig von der Bundesprüfstelle und der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) bzw. deren Ableger, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) – Institutionen, die es in diesem Bereich auch noch gibt.

Horrorvideos: Deutschland in Schockstarre

Den Blick auf die Vorgeschichte dieser Strafvorschrift muss Christian Schiffer aufgrund der thematischen Fokussierung ebenfalls ausklammern. Doch erst der Blick zurück auf die Verabschiedung dieses Paragraphen und seine Funktion in der Debatte über Gewaltdarstellung verdeutlicht, warum Killerspiele überhaupt angefeindet wurden und werden: Im Zuge der zweiten Strafrechtsreform in Deutschland wurde 1973 Homosexualität von der sozial-liberalen Koalition entkriminalisiert und dabei auch Pornografie weitgehend legalisiert. Um die damalige CDU-Opposition zu besänftigen, der diese Liberalisierung pornografischer Medien zu weit ging, verabschiedete man in einer Nacht-und-Nebel-Aktion ein Gesetz zum Verbot von Gewaltdarstellungen, das eigentlich nie zur Anwendung kommen sollte: Scheinbar wollte man gegen das gefühlte Ansteigen von Gewalt vorgehen, indem man bereits deren Darstellung in Film, Fernsehen und Hörfunk unter Strafe stellte. Dazu verabschiedete man 1973 eben jenen Paragraphen 131 StGB, eine kriminalpolitisch untaugliche Vorschrift, die in den kommenden zehn Jahren nicht zufällig so gut wie nie zur Anwendung kommen sollte.

Eine unerwartete technische Entwicklung, ohne die die Vehemenz der späteren Killerspiel-Debatte unverständlich bleibt, rückt diesen Paragraphen wieder in den Blick: Mit dem Videoabspielgerät, dessen Verkaufszahlen belegen, dass dieses neue Medium zu Beginn der 1980er Jahre in Deutschland rascher boomte als in anderen Industriestaaten, erhielten Zuschauer erstmals die Möglichkeit, neben Kino und dem öffentlich-rechtlichen Fernsehen von ARD und ZDF ihr eigenes Programm aus den ebenso rasch boomenden Videotheken zu beziehen. Dass dabei Filme bevorzugt wurden, bei denen die Kettensäge ratterte und das Blut spritzte, wurde schlagartig zum Skandal. Anfang März 1984 warnten die Moderatoren der um 20.15 Uhr im Ersten Programm der ARD ausgestrahlten Jugendsendung „Klons“ (Radio Bremen) ahnungslose Zuschauer: „Alle Leute, die sensibel-empfindlich sind, bitte nicht hinsehen! Nehmt die Kinder aus dem Zimmer raus!“ Es folgten Ausschnitte aus dem Film „Man Eater“, in denen zu sehen war, wie ein Kannibale, dem mit einer Axt der Bauch aufgeschlitzt wurde, seine eigenen, noch dampfenden Gedärme isst.

Deutschland stürzte in eine Schockstarre, denn die „Klons“-Sendung verbreitete das Schreckensbild, dass sich vorwiegend Kinder und in der Sendung als „krank“ beschimpfte Jugendliche solche Werke alleine ansahen. Man nannte sie lautmalerisch „Splatterfilme“, weil in ihnen das Blut nur so spritzte. „Horrorvideo – Blutrausch im Kinderzimmer“, mit dieser Schlagzeile machte der „Spiegel“ am 12. März 1984 auf seiner Titelseite auf. In der Politik war man sich schnell einig: Dieser „Schund“ musste verboten werden. Man besann sich auf den ominösen Paragraphen 131 gegen Gewaltdarstellung, der in seiner ursprünglichen Form aber nicht einmal dazu taugte, um besagte Horrorfilme zu verbieten. In dieser Vorschrift hatte es nämlich ursprünglich geheißen, wer Filme verbreite, „die Gewalttätigkeiten gegen Menschen in grausamer oder sonst unmenschlicher Weise schildern und dadurch eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrücken […], wird mit Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr oder mit Geldstrafe bestraft“.

Die Würde des Zombies

Das Problem: Wer sich Filme wie beispielsweise Samuel M. Raimis Produktion „The Evil Dead“ („Tanz der Teufel“) ansieht, die als besonders unerträglich empfunden wurde, wird feststellen, dass sie Gewalt keineswegs verherrlichen und verharmlosen. Sie stellen sie lediglich realistischer dar als jene gemütlichen Western, in denen der Mann bislang vom Pferd, aber nicht gleich auseinanderfiel. Zudem setzte sich mit der Medienfirma Prokino, die „Tanz der Teufel“ ins Kino gebracht hatte, zu dieser Zeit erstmals ein angesehener Kunstfilm-Verleih mit der Begründung zur Wehr, dass ein Verbot gegen die grundgesetzlich garantierte Kunstfreiheit verstoße. Die Horrorvideo-Debatte hatte zu diesem Zeitpunkt ihren emotionalen Höhepunkt erreicht. Kundige Juristen hebelten alle Bedenken, dass mit Restriktionen in diesem Bereich die Kunstfreiheit verletzt würde, mit einem winkeladvokatischen Trick aus: Paragraph 131 wurde 1985 ergänzt durch den Bezug auf ein Rechtsgut, das im Grundgesetz noch höherwertig ist als die in Artikel 5 geschützte Kunst-, Presse- und Meinungsfreiheit: Harte Horrorfilme konnten fortan verboten werden, weil sie angeblich die in Artikel 1 Absatz 1 des Grundgesetzes geschützte „Würde des Menschen“ verletzten.

Dabei geht es, wohlgemerkt, nicht um die Würde des Zuschauers, der ja nicht zum Konsum von gewaltdarstellenden Filmen gezwungen wird. Es geht um die Würde des Menschen als „allgemeines Rechtsgut“. Das heißt: Die fiktive Darstellung der Verwundung einer filmischen Figur wurde nach dem Willen des Gesetzgebers mit einer konkreten Verletzung des „biologischen Menschen“ juristisch gleichgesetzt. Mit der Begründung, „Tanz der Teufel“ zeige aber gar keine Gewalt gegen biologische Menschen, sondern nur gegen dämonische Fabelwesen, zog der Verleih daraufhin bis vor das Bundesverfassungsgericht, das den Film nach zehnjährigem Rechtsstreit Anfang der 1990er Jahre mit einer Begründung freigab, die fast schon süffisant anmutet: „Wenn der Gesetzgeber die filmische Darstellung von Gewalt gegen Zombies hätte unter Strafe stellen wollen, hätte er dies im Wortlaut der Vorschrift zum Ausdruck bringen müssen.“ Diese Gesetzeslücke wurde bald geschlossen. Seit 2004 ist auch die Darstellung von Gewalt „gegen menschenähnliche Wesen“, sprich: Zombies, nicht mehr erlaubt: „Die Würde des Zombies ist unantastbar“ – so spotteten daraufhin Juristen in Fachpublikationen.

Erst diese Gleichstellung von Menschen und Zombies, die einer problematischen ‘Naturalisierung’ des Fiktiven gleichkommt, verdeutlicht die eigentliche Problematik der Killerspiel-Debatte, die Christian Schiffer nachzeichnet. Wenn die Jugendschützerin Monssen-Engberding in der dreiteiligen Doku-Reihe beiläufig erwähnt, dass sich ab 1985 die Perspektive insofern veränderte, als statt der „Kriegsverherrlichung“ nunmehr das „spielerische tötende Lernen“ und die „Herabsetzung der Empathie“ durch Killerspiele inkriminiert wurden, so wird klar, dass die neue Spruchpraxis sich am Umgang mit Horrorvideos orientierte.

Dieser Zusammenhang wird jedoch nicht deutlich, da Schiffer mit seiner Doku-Reihe die Diskussion erst zu einem Zeitpunkt aufgreift, nachdem die Killerspiel-Debatte sich schon von der Horrorvideo- und Filmdebatte abgekoppelt hatte. Der hier nachgereichte Blick zurück auf den Streit um gewaltdarstellende Filme ist aber noch aus einem weiteren Grund unverzichtbar: Er verdeutlicht, dass weder die befürchtete Verrohung noch die Nachahmung von fiktiver Gewalt durch Filme faktisch belegt werden konnte. Dazu ein Beispiel: Als im Jahr 1993 die zur Tatzeit zehnjährigen Jungen Robert Thompson und Jon Venables in Liverpool den zweijährigen James Bulger entführten und erschlugen, gingen Bilder von Überwachungskameras um die Welt, auf denen die Entführung des Kindes festgehalten worden war. Europaweit wurde darüber spekuliert, ob die beiden minderjährigen Mörder nicht Marionetten seien, die nach dem „Drehbuch“ des Horrorfilms „Child’s Play 3“ gehandelt hätten: „Das Video ‘Child’s Play 3’ verwirrte die zehnjährigen Robert Thompson und Jon Venables aus Liverpool so, dass sie den zweijährigen James Bulger umbrachten“, so behauptete es zum Beispiel der „Spiegel“ in seiner Ausgabe vom 27. Dezember 1993.

Solche nie belegten Mutmaßungen spielen heute kaum noch eine Rolle. Rückblickend lässt sich nämlich feststellen, dass Zuschauer durch vermeintlich immer drastischer werdende Gewaltdarstellung keinesfalls abstumpften. Es erfolgte eine Gewöhnung, die aber nicht, wie Jugendschützer befürchteten, mit einer „sozialethischen Desorientierung“ oder einer Bereitschaft, „Gewalt als probates Mittel zur Konfliktlösung“ zu erachten, einherging. Stattdessen, so muss man rückblickend schlussfolgern, ist beim Kinozuschauer die gleiche kontinuierliche Weiterentwicklung der Medienkompetenz zu beobachten, die Schiffer in seiner Doku-Reihe auch bei Benutzern von Computerspielen beobachtet. Die Rezeption von Gewaltdarstellung in Filmen und Computerspielen hat sich im gleichen Maß als Kulturtechnik etabliert, in dem auch Kunstrichtungen und Musikstile sich kontinuierlich veränderten und ausdifferenzierten.

Auf dem Sprung in die virtuelle Realität

Im Rückblick zeigt sich also, dass jedesmal in dem Augenblick, in dem die Wirkung und Verbreitung eines Kommunikationsmittels durch die technische Entwicklung besonders gefördert wurde, auch jeweils die Forderung nach einer Kontrolle des Kommunikationsmittels laut wurde. Wurden in den 1980er Jahren die Horrorvideos als bedrohlich empfunden, so waren es in den 1990ern jene „70 Morde pro Tag“, mit denen das damals relativ neue Privatfernsehen seine Zuschauer angeblich traktierte. Inzwischen hat sich der Fokus von der Inkriminierung von (Horror-)Filmen in dem Maße auf Killerspiele verlagert, in dem die Kinobranche von der Computerindustrie wirtschaftlich überholt wurde. Im Gegensatz zum Film, bei dem der Zuschauer passiv bleibt, wird beim Ego-Shooter die technologische Neuerung des interaktiven Zugangs beargwöhnt, die aus dem vormals passiven Filmzuschauer einen aktiven Killer mache.

Christian Schiffers Doku-Reihe richtet nun im dritten Teil den Blick nach vorne auf die neueste Entwicklung. Die sogenannte „virtuelle Realität“ steht, nachdem Rechner leistungsfähig genug geworden sind, vor der Markteinführung. Diese Technologie gilt als Quantensprung. Mit ihr fällt der Rahmen um den Computerbildschirm weg. Wie bei der Anekdote vom chinesischen Maler, der nach Vollendung seines Werks in sein eigenes Bild hineinspaziert und verschwindet, so kann auch der Computerbenutzer künftig ein filmisch realistisches Szenario betreten wie einen realen Raum. Saß der Benutzer beim konventionellen Ballerspiel noch draußen, während er im Szenario der PC-Welt durch einen Avatar vertreten wurde, so taucht er nun so tief ein, dass er selbst zu seinem eigenen Avatar wird.

Die Grenzenlosigkeit dieser dreidimensionalen Illusion vermag die Dokumentation aufgrund ihrer Begrenzung auf den zweidimensionalen Fernsehbildschirm nur vage zu vermitteln. Was dabei aber mitschwingt, ist die Angst davor, dass mit Einführung der virtuellen Realität die alte Debatte in bislang in ungeahnter Vehemenz zurückkommen könnte. Dass schon bald Spiele auf dem Markt angeboten werden, in denen man auf virtuelle Menschen schießen kann, ist nur eine Frage der Zeit. Schiffer berichtet von einem 21-jährigen Informatikstudenten: „Er übersetzte das beliebte Actionspiel ‘Grand Theft Auto V’ in die virtuelle Realität. Statt mit Maus und Tatstatur bediente er die Waffen mit seinen Händen im virtuellen Raum – mit erstaunlichen Konsequenzen. Virtuelles Töten kam ihm plötzlich so real vor, dass er regelrechte Schuldgefühle bekam.“

Diese abschreckende Wirkung wird Gegner der Computerspiele kaum davon überzeugen, dass Ego-Shooter nicht doch die Hemmschwelle für reale Mordtaten senken. Wie schon der Streit um die schädliche Wirkung gewaltdarstellender Filme basiert die Killerspiel-Debatte nämlich auf einer problematischen Gleichsetzung von Fiktion und Realität. In Schiffers Dokumentationsreihe scheint diese Verwechslung in dem Moment auf den Punkt zu kommen, in dem die Hamburger Game-Designerin Sara Lisa Vogl vor der Kamera eine selbstentwickelte Pumpgun demonstriert. Durch einen haptisch glaubwürdigen Rückstoß vermittelt diese Attrappe dem Spieler in der virtuellen Welt das Gefühl, er würde eine echte Waffe abfeuern. Wenn diese Waffenattrappe in der virtuellen Realität noch viel stärker als in bisherigen Spielen die Anmutung eines echten Gewehrs erzeugt, mit dem zudem realistisch erscheinende Opfer erschossen werden können, dann scheint aus dem Ballerspiel endgültig ein Killerspiel geworden zu sein.

Ein deutsches Phänomen

Gegen eine solche Einebnung der Differenz zwischen Fiktion und Realität, so naheliegend sie auch erscheint, spricht sich der prominente Psychologe Martin Dornes in seinem Bestseller „Die emotionale Welt des Kindes“ aus: „Eine gutgemeinte Pädagogik“, so Dornes, „welche Kinder zu friedliebenden Mitbürgern erziehen will und deshalb jedes Spielen mit Panzern, Gewehren oder Messern unter Verdacht stellt, täuscht sich gründlich über das Wesen des Symbolischen. Sie unterliegt einem Konkretismus, der das, was er verhindern will, eher befördert, weil er die Spielzeugpistole behandelt, wie wenn sie eine echte wäre. Aber gerade der Unterschied ist wichtig, und wo, wenn nicht im Spiel, sollten Kinder diesen erkennen lernen?“

Der Psychologe dachte hier nicht an Ego-Shooter, doch seine Mahnung gilt erst recht für Computerspiele, die von Kritikern selten aus der Innenperspektive wahrgenommen werden. Die Befürchtung, solche Spiele führten zu realer Gewalt, ist hierzulande stärker ausgeprägt als sonst auf der Welt. Nicht nur der Gewaltparagraph, sondern auch die Bezeichnung „Killerspiele“ ist ein deutsches Phänomen. Pathologisiert wird damit unter anderem, dass weltweit etwa vier Millionen professionelle und semiprofessionelle Spieler im Liga-System der Electronic Sports League (ESL) organisiert sind. Etwa die Hälfte davon stammt aus Deutschland. ESL-Champions verdienen bis zu 10.000 Euro im Monat. Ein abschließender Blick auf die Gamescom 2016 in Köln, zu der vom 22. bis 26. August 345.000 Fachbesucher kamen und die inzwischen eine der großen Messen der Welt ist, zeigt, dass Computerspiele sich längst als Teil der Populärkultur etabliert haben. Die Debatte über das Thema in ihrer Komplexität auf sachlich-reflektierende Weise neu angestoßen zu haben, ist ein Verdienst der informativen dreiteiligen Dokumentationsreihe von ZDFinfo.

21.09.2016/MK

Print-Ausgabe 23/2018

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