Auf Kinematographisierung folgt Virtualisierung: Der reale Messi und der Computer-Messi gleichen sich immer mehr an

12.06.2015 •

Beim DFB-Pokal-Finale am 30. Mai klappte es vor allem in der ersten Halbzeit noch nicht und erschöpfte die Energie der Technik- und Regiecrew so weit, dass man noch nicht einmal einfache Wiederholungen in Zeitlupe einspielte. Eine Woche später beim Endspiel der Champions-League zwischen dem FC Barcelona und Juventus Turin (3:1) funktionierte es schon besser. Gemeint ist die neue Technik, die „Free D“ genannt wird. Mit ihr will der Pay-TV-Sender Sky die Live-Berichterstattung beim Fußball aufmöbeln. Für die neue Saison 2015/16 soll auch die Übertragung der Bundesliga-Spiele verstärkt mit dieser Technik aufgerüstet werden. Für Free D müssen in den Stadien über 30 Kameras auf derselben Höhe rund unter den Tribünendächern angebracht werden. Diese Kameras liefern ihre Live-Bilder einem System aus rund 40 Computern zu, die diese Bilder dann zu einer virtuellen Raumansicht zusammensetzen, in der sich der Regisseur mit dem Cursor frei bewegen kann.

Das geht selbstverständlich nicht live, sondern nur zeitversetzt, so dass man die neue Technik als eine Erweiterung der klassischen Zeitlupe ansehen muss, die bei Fußball-Übertragungen seit etwa 1970 eingesetzt wird; damals noch durch eine Inschrift wie „Replay“ gekennzeichnet, damit der Zuschauer begriff, dass hier etwas wiederholt wurde. Somit gilt für Free D eine Regel, die auch für Zeitlupen gilt. Die Technik kann und darf man erst dann einsetzen, wenn in der realen Spielhandlung nichts oder wenig geschieht.

Beim hochklassigen Champions-League-Finale zwischen dem FC Barcelona und Juventus Turin (3:1) war das nur selten der Fall. Schon die einfachen Zeitlupen standen in Gefahr, dass sie den Blick auf das reale Geschehen ab- und meist auf unwichtige Details hinlenkten. Denn Zeitlupen haben längst nicht mehr nur eine (hauptsächlich) aufklärende Funktion, um Rätsel zu lösen, etwa wie ein Tor zustande gekommen ist, ob ein Schiedsrichter falsch entschieden hat oder ein Spieler tatsächlich gefoult wurde. Die „Slow-Motion“-Einspielungen sind heute längst ein Mittel der Ästhetisierung, bei dem die jeweilige Handlung (ein Spielzug, ein Torschuss, ein Foul) zugunsten des visuellen Reizes der extrem verlangsamten Bewegung der Körper, der Gliedmaßen und selbst der Schweißtropfen oder der Haartolle zurücktritt.

Free D – das kann man nach den ersten bei Sky zu sehenden Szenen sagen – treibt die Ästhetisierung weiter. Aufklärung liefern die virtuellen Fahrten des neuen (und teuren) Systems, bei denen eine imaginäre Kamera rund um das Spielfeld saust, während die Spielhandlung selbst verlangsamt und gar eingefroren wird, nur in den allerseltensten Fällen. Stattdessen wird der Eindruck einer Allsichtigkeit erweckt. Nichts – suggeriert die neue Technik – bleibt dem Zuschauer verborgen. Denn die virtuelle Fahrt kann sogar Spieler, die eigentlich dummerweise einer tiefer stehenden Kamera den Blick verstellen, gleichsam umkurven. Zudem wird die jeweilige Raumdimension deutlich, die in der klassischen zweidimensionalen Darstellung tendenziell zu verschwinden droht. So werden reale Raumabstände zwischen Spielern oder zwischen Stürmer und Torwart deutlich, kann die Flugkurve eines Balls im Raum wahrgenommen werden.

Die virtuelle Fahrt etwa nach einem Tor beginnt meist in der Ansichtstotalen der Führungskamera, dann umfährt sie mit starrem Blick auf das relevante Spielgeschehen das Stadionrund, ehe sie hinter dem Tor angekommen ist. Dazu wird die Spielhandlung an einem entscheidenden Moment – etwa im Augenblick, in dem der Torschütze schießt – eingefroren. Für Trainingszwecke ist das nahezu ideal. Denn so kann man aus allen Seitenperspektiven Körperhaltung und Schusstechnik betrachten und detailliert kritisieren.

Für den Fernsehzuschauer liefert es nur ein weiteres visuell reizvolles Bild, das der weiteren technischen Aufrüstung für die TV-Übertragungen von Sport entspringt. Nach der Kinematographisierung des Fernsehfußballs in den frühen 1990er Jahren, als mit Kamerafahrten auf Schienen, Miniaturkameras in den Tornetzen und extremen Aufsichtstotalen von einem Steiger oder gar einem Zeppelin Mittel des Kinofilms in die Live-Übertragung eingeführt wurden, dämmert nun ein neues Zeitalter heran. In ihm wird die Abbildung realer Vorgänge der Darstellung virtueller Welten immer ähnlicher. Denn der Rundumfldug um Messi gleicht der Darstellungsmöglichkeit in einem Computerfußballspiel bis in den letzten Pixel. Der reale Spieler Lionel Messi, der im Spiel gegen Juventus Turin den vorentscheidenden Treffer zum 2:1 für Barcelona durch ein fulminantes Solo vorbereitete, und der Computer-Messi etwa einer Play-Station, den der Gamer mit Eingabegeräten steuert, gleichen sich immer mehr an. Wird man sie in einigen Jahren noch unterscheiden können?

12.06.2015 – Dietrich Leder/MK

Print-Ausgabe 24/2019

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